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FUNÇÕES
Gestora de Projeto, Game Designer e Programadora Auxiliar
Gestora de Projeto, Game Designer e Programadora Auxiliar
Resumo
Dear Trauma foi o meu projeto de conclusão do curso de Design - Mídia Digital na PUC-Rio. Nele busquei representar as mazelas sofridas por uma mulher em um relacionamento abusivo, explorando um mundo alternativo e conceitual através de um jogo digital.
Para o projeto foi desenvolvida uma demonstração com o primeiro ato da história.
• Abordagem não invasiva e abstrata sobre relacionamentos abusivos
• Narrativa com foco no caminho de recuperação da mulher
• Criação de uma narrativa muda através da ambientação, mecânicas e level design
• Narrativa com foco no caminho de recuperação da mulher
• Criação de uma narrativa muda através da ambientação, mecânicas e level design
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Screenshots da versão final da demonstração
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Evolução visual do personagem principal
CRIANDO UMA NARRATIVA MUDA
O principal desafio desse projeto foi a criação de uma narrativa muda e abstrata que pudesse ser entendida. Para isso, foi definida uma história que é contada através de fragmentos de memórias que o jogador encontra ao avançar no jogo.
• Universo está inserido na mente de uma mulher que está sofrendo com violência conjugal
• Divisão da história em 3 atos: começo do relacionamento, término do relacionamento e recomeço pós-término
• Personagem principal representa o estado emocional, se transformando conforme a evolução do sentimento
• Divisão da história em 3 atos: começo do relacionamento, término do relacionamento e recomeço pós-término
• Personagem principal representa o estado emocional, se transformando conforme a evolução do sentimento
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3 fragmentos de memória
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/3669f8ec-16dc-4733-a964-c842de85b665_rw_1200.png?h=fcc0953da08c1ad9386f08d33128bb05)
Organização dos atos e dos fragmentos de memória
CONSTRUINDO LEVEL DESIGN PARA IMERSÃO
O level design foi construído para contar a história através do seu entorno.
Cada vez que o jogador encontra uma memória a ambientação, o level design e o personagem, se modificam de acordo com o estado emocional daquele momento.
• Memórias agressivas geram bosses a serem enfrentados
• Inimigos como um sinal da perturbação emocional
• Inimigos como um sinal da perturbação emocional
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Comparações das versões iniciais e finais de dois níveis
O level design foi desenvolvido com "post-its" para indicar para a artista o que a ambientação deve passar e o que o jogador irá experienciar
FEEDBACK DE JOGADORES
No primeiro teste com o público-alvo recebemos dois questionamentos principais:
• O que é o universo do jogo?
• Quem são as pessoas nos fragmentos encontrados?
• Quem são as pessoas nos fragmentos encontrados?
Como queríamos deixar mais claro que se trata da mente de uma mulher, trabalhei junto com a artista para desenvolvermos uma pequena introdução que deixasse uma dica mais explícita.
O resultado foram os jogadores descrevendo a história como uma metáfora de uma condição psicológica e de um relacionamento abusivo, demonstrando que o jogo conseguiu passar o conceito desejado.
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Introdução do jogo
DEMONSTRAÇÃO