FUNÇÕES
Gestora de Projeto, Game Designer e Programadora Auxiliar
Gestora de Projeto, Game Designer e Programadora Auxiliar
Resumo
Dear Trauma foi o meu projeto de conclusão do curso de Design - Mídia Digital na PUC-Rio. Nele busquei representar as mazelas sofridas por uma mulher em um relacionamento abusivo, explorando um mundo alternativo e conceitual através de um jogo digital.
Para o projeto foi desenvolvida uma demonstração com o primeiro ato da história.
• Abordagem não invasiva e abstrata sobre relacionamentos abusivos
• Narrativa com foco no caminho de recuperação da mulher
• Criação de uma narrativa muda através da ambientação, mecânicas e level design
• Narrativa com foco no caminho de recuperação da mulher
• Criação de uma narrativa muda através da ambientação, mecânicas e level design
Screenshots da versão final da demonstração
Evolução visual do personagem principal
CRIANDO UMA NARRATIVA MUDA
O principal desafio desse projeto foi a criação de uma narrativa muda e abstrata que pudesse ser entendida. Para isso, foi definida uma história que é contada através de fragmentos de memórias que o jogador encontra ao avançar no jogo.
• Universo está inserido na mente de uma mulher que está sofrendo com violência conjugal
• Divisão da história em 3 atos: começo do relacionamento, término do relacionamento e recomeço pós-término
• Personagem principal representa o estado emocional, se transformando conforme a evolução do sentimento
• Divisão da história em 3 atos: começo do relacionamento, término do relacionamento e recomeço pós-término
• Personagem principal representa o estado emocional, se transformando conforme a evolução do sentimento
3 fragmentos de memória
CONSTRUINDO LEVEL DESIGN PARA IMERSÃO
O level design foi construído para contar a história através do seu entorno.
Cada vez que o jogador encontra uma memória a ambientação, o level design e o personagem, se modificam de acordo com o estado emocional daquele momento.
• Memórias agressivas geram bosses a serem enfrentados
• Inimigos como um sinal da perturbação emocional
• Inimigos como um sinal da perturbação emocional
Comparações das versões iniciais e finais de dois níveis
O level design foi desenvolvido com "post-its" para indicar para a artista o que a ambientação deve passar e o que o jogador irá experienciar
FEEDBACK DE JOGADORES
No primeiro teste com o público-alvo recebemos dois questionamentos principais:
• O que é o universo do jogo?
• Quem são as pessoas nos fragmentos encontrados?
• Quem são as pessoas nos fragmentos encontrados?
Como queríamos deixar mais claro que se trata da mente de uma mulher, trabalhei junto com a artista para desenvolvermos uma pequena introdução que deixasse uma dica mais explícita.
O resultado foram os jogadores descrevendo a história como uma metáfora de uma condição psicológica e de um relacionamento abusivo, demonstrando que o jogo conseguiu passar o conceito desejado.
DEMONSTRAÇÃO