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funções
Gestora de Projeto, Game Designer e Programadora Auxiliar
Gestora de Projeto, Game Designer e Programadora Auxiliar
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/5af56777-8f23-4caa-961e-36bfcad90664_rw_600.png?h=bb5a484fcd4da17bb61d1a8ce578105a)
Dear Trauma foi o meu projeto de conclusão do curso de Design - Mídia Digital na PUC-Rio. Nele busquei representar as mazelas sofridas por uma mulher em um relacionamento abusivo, explorando um mundo alternativo e conceitual através de um jogo digital.
Para o projeto foi desenvolvida uma demonstração com o primeiro ato da história.
• Abordagem não invasiva e abstrata sobre relacionamentos abusivos
• Narrativa com foco no caminho de recuperação da mulher
• Criação de uma narrativa muda através da ambientação, mecânicas e level design
• Narrativa com foco no caminho de recuperação da mulher
• Criação de uma narrativa muda através da ambientação, mecânicas e level design
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/df987fe0-5063-4a66-913d-fb8e7a14d73f_rw_1920.png?h=5171b6efeaf2a3330707d1c049baa91c)
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![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/0ecc1a01-a462-4c4c-b77c-ce416d165ca5_rw_1200.png?h=e3b6e666dfe9d37460a0f96b08eb1f40)
O principal desafio desse projeto foi a criação de uma narrativa muda e abstrata que pudesse ser entendida. Para isso, foi definida uma história que é contada através de fragmentos de memórias que o jogador encontra ao avançar no jogo.
• Universo está inserido na mente de uma mulher que está sofrendo com violência conjugal
• Divisão da história em 3 atos: começo do relacionamento, término do relacionamento e recomeço pós-término
• Personagem principal representa o estado emocional, se transformando conforme a evolução do sentimento
• Divisão da história em 3 atos: começo do relacionamento, término do relacionamento e recomeço pós-término
• Personagem principal representa o estado emocional, se transformando conforme a evolução do sentimento
![Pedido de namoro](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/29432d9b-2196-4ca6-948e-a8205e28354f_rw_1200.png?h=cdfe20f92f1cf0643fcaa33f0ecab3f7)
Pedido de namoro
![Encontro](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/95294280-0ae1-4872-8cc2-2de4f8be10d2_rw_1200.png?h=8784e7d0452d8717ffdbd483da9c3dd3)
Encontro
![Primeira briga](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/de2b928f-c5ae-4e77-914a-4c3b48202f16_rw_1200.png?h=a56eb292dc5fea5cb47c42160beaff0c)
Primeira briga
3 fragmentos de memória
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/ca0ada30-0f64-48cf-bc7d-f69f3748b629_rw_3840.png?h=03e9f036c0daef5694449bf79fa23de2)
Organização dos atos e dos fragmentos de memória
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/1a45e6f4-b6ec-4034-a492-832a7b199c84_rw_1920.png?h=58a12bd14a95ff8ca928deb95f790c08)
O level design foi construído para contar a história através do seu entorno.
Cada vez que o jogador encontra uma memória a ambientação, o level e o personagem se modificam de acordo com o estado emocional daquele momento.
• Memórias agressivas geram bosses a serem enfrentados
• Inimigos como um sinal da perturbação emocional
• Inimigos como um sinal da perturbação emocional
![Primeira versão de uma parte do level design](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/d74a5594-1464-443c-a389-3c8852b42c56_rw_1920.png?h=52613d7f6f3af45ec079a50b8b60a35f)
Primeira versão de uma parte do level design
![Versão final após teste com jogadores](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/fe3c8aa8-3e7d-4500-9037-4215d6f737cf_rw_1920.png?h=2a5b46c9a201d3c12275e66a1d5e4e46)
Versão final após teste com jogadores
Level design desenvolvido com "post-its" para indicar para a artista o que a ambientação deve passar e o que o jogador irá experienciar
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/9149e421-6479-4c70-8fa3-ce803f92ba47_rw_1200.png?h=6a39b67e445ac497f820de50f1aa5353)
No primeiro teste com o público-alvo recebemos dois questionamentos principais:
• O que é o universo do jogo?
• Quem são as pessoas nos fragmentos encontrados?
• Quem são as pessoas nos fragmentos encontrados?
Como queríamos deixar mais claro que se trata da mente de uma mulher, trabalhei junto com a artista para desenvolvermos uma pequena introdução que deixasse uma dica mais explícita.
O resultado foram os jogadores descrevendo a história como uma metáfora de uma condição psicológica e de um relacionamento abusivo, demonstrando que o jogo conseguiu passar o conceito desejado.
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/ecedb598-aeb2-4436-aef2-7e901a28d32d_rw_1920.png?h=58ed83891a44a8e0be5df13d9f7322b8)
Introdução do jogo
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/554cf891-ac23-4e1e-bcb0-564c8fc34113_rw_1200.png?h=3d021f9b32209cf046ff2cdf93a276c3)
Demonstração disponível para Windows e MAC
![](https://cdn.myportfolio.com/77d247e2f20b74ca8ad8974b18a766e8/835f9540-7a4e-48f5-bfc5-37e9015bb203_rw_600.png?h=7ded010ef8633e86d4624af6f69c3d1e)
Gestão de Projeto, Game Design e Programação Suporte: Bruna Lucchesi
Arte e Animação Suporte: Leticia de Vicq
Animação: Gabrielle Pinto
Programação: Felipe Pessoa
Sonorização: Yann Lemos